« If you eat me, you will be fat. »

Castle Quest

Castle Quest Castle Quest Castle Quest Castle Quest

Développeur : OPRGraphismes :
Éditeur : HudsonSons et musiques :
Année : 1993Difficulté :
Genre : StratégieDurée de vie :
Nombre de joueurs : 2 alternésNote : 9/10


Je suis bien triste de ne voir quasiment aucune référence à ce jeu sur Internet alors que c’est probablement l’un de ceux qui m’a le plus occupé dans ma jeunesse. Joueur incompris que je suis !
Je vais essayer de corriger cette injustice en vous donnant envie, j’espère, d’essayer cette perle. Il n’est jamais trop tard, d’autant que c’est l’avantage d’un jeu de plateau : il ne vieillit pas.

On appellerait cela aujourd’hui un tactical RPG ou jeu de rôle tactique. Castle Quest se présente comme une variante du jeu d’échecs avec, à la place des pions et des tours, des créatures issues de l’univers heroic fantasy. Vous verrez donc moult orques, sorciers, dragons… des karatékas… okay, je prends aussi ! Le tout agrémenté d’une petite touche de hasard, matérialisée par un jeu de cartes. Pas de panique, nul besoin de connaître les règles des échecs ou du tarot.

Le jeu consiste à éliminer le roi adverse, comme aux échecs. La différence, c’est que si deux pièces se retrouvent sur la même case, elles s’affrontent. Les combats, à l’issue incertaine, prennent la forme d’un mini-jeu de bataille (le jeu de cartes) qui prend en compte les caractéristiques des adversaires (points de vie, force, résistance…).
À chaque tour, une carte est tirée, majorée de 1 pour le joueur à l’initiative du combat (s’il tire un 2, ça lui fera un 3). Si celle-ci est supérieure au score de défense adverse, un coup est porté. Si une figure est tirée, on a droit à une attaque supplémentaire. La carte « joker » donne la mort en un seul coup (le roi est immunisé).
Le combat s’achève quand l’un des personnages perd tous ses points de vie, ou si l’un d’eux parvient à s’échapper.
Notez que chaque type d’unité dispose de son propre jeu de cartes (deck). Seules quelques-unes possèdent un joker, par exemple. D’autres ont davantage de figures, ce qui leur permet d’enchaîner les attaques et de renverser la balance.

La magie est aussi de la partie. Les unités capables de lancer des sorts d’attaque ou de défense peuvent le faire après un déplacement (pas en combat), au prix d’un point de magie.

Un peu comme au jeu de dames, les pièces qui atteignent le bord opposé de l’échiquier sont récompensées. En fait, il s’agit de cases aux couleurs de l’équipe adverse, généralement situées dans leurs dernières lignes, mais pas toujours. Déplacez une pièce sur l’une d’elles et elle sera promue. Un « X » apparaîtra à la fin de son nom, ses statistiques seront améliorées, ses points de vie et de magie rétablis, et certaines classes gagneront de nouveaux sorts ou des facilités de déplacement (le roi et la dame ne peuvent pas bénéficier d’une promotion).

Quand une pièce est tuée au combat, elle est irrémédiablement perdue. Une tombe apparaît à l’extérieur de l’échiquier, du côté du vaincu. Quand une rangée de tombes est formée, un pan entier de mur s’avance et pousse les unités vers le centre de l’échiquier (s’il n’y a pas assez de place, certaines se retrouvent écrasées et meurent). La zone de jeu se réduit et les cases spéciales se rapprochent.
Si une pièce est tuée par un sort, un cercueil occupera quelque temps sa case et le joueur adverse pourra, s’il le désire, la ressusciter et l’enrôler !

Après 30 tours de jeu, tombe la nuit. Une courte trêve s’ensuit, durant laquelle tous les points de vie et de magie sont restaurés. La bataille reprend au lever du soleil.

Il existe encore une foule de détails que je vous laisse découvrir. Sachez, pour finir, que le jeu comprend 16 classes, un mode solo assez ardu, qui s’étend sur 25 niveaux (accessibles par mots de passe), un éditeur de tableau et un mode deux joueurs.
Je suis un grand fan de ce jeu, vous l’aurez compris. Mais ma légendaire mauvaise foi n’a pas suffi à lui mettre un 10/10 à cause de la musique, insupportable. Vous n’aurez qu’à couper le son et à lancer un disque d’Era, ça ira très bien.

Castle Quest est d’abord sorti sur NES au Japon (Famicom). Un grand merci à Gaël pour m’avoir déniché cette traduction en anglais. Ce fut un bonheur de retrouver ce jeu en couleurs !


Descriptif des unités :

V : points de vie
M : magie
C : cartes (un score plus grand signifie plus de figures et donc plus de chances de bénéficier d’attaques supplémentaires)
D : défense (plus le score est élevé et moins les attaques adverses ont de chance de toucher. La défense ne protège pas contre les sorts !)
F : force (la fourchette de dégâts infligés à chaque attaque portée)
J : joker (donne une faible chance de tuer son adversaire d’un seul coup en combat)


Le roi :

SunKing
V M C D F J
50 0 9 6 8-14 oui
La pièce maîtresse de votre armée. Si elle tombe, la partie est perdue. C’est aussi la seule unité capable de s’échapper par les côtés (toutes les autres ont besoin d’un espace vide en arrière). Le roi se déplace d’une case dans toutes les directions, comme aux échecs.


Les soigneurs :

MayQueen
V M C D F J
50 8 10 5 6-10 non
La reine. Une pièce de soutien importante car elle peut lancer 8 sorts de soins. Elle se déplace de 3 cases dans toutes les directions.

Jester
V M C D F J
30 4 10 3 6-10 oui
Inapte au combat mais très résistant à la magie. C’est le tueur de sorciers. Le fou se déplace de 3 cases dans toutes les directions.

Klaw
V M C D F J
30 3 11 7 6-10 non
Un soigneur « longue portée » qui se déplace horizontalement ou verticalement sur 8 cases.

Mummy
V M C D F J
50 3 8 5 10-18 non
Relativement puissante au corps à corps mais pas très utile à cause de sa faible mobilité. La momie se déplace d’une case dans toutes les directions.

Cal
V M C D F J
40 5 10 5 6-10 non
Le meilleur soigneur du jeu, surtout après sa promotion. Il se déplace de 3 cases horizontalement ou verticalement.


Les lanceurs de sorts offensifs :

Griz
V M C D F J
40 3 9 6 7-13 non
Des sorts ridicules, peu de vie, peu de dégâts, pas de joker. Il se déplace en diagonale sur 8 cases, c’est bien son seul avantage.

Skeleton
V M C D F J
50 3 10 5 6-10 non
L’infanterie magique de base. Sacrifiable. Il se déplace d’une case en diagonale ou vers l’avant.

Demon
V M C D F J
50 3 9 5 8-14 oui
La meilleure unité quand il s’agit de saper l’ennemi. Grande mobilité, des sorts puissants et une résistance suffisante pour se sortir du corps à corps, puis revenir à la charge… une vraie plaie. Il se déplace de 3 cases dans toutes les directions.

Dragon
V M C D F J
70 4 8 4 10-18 non
L’unité la plus puissante, sans doute, mais assez lente. Un dragon a besoin de plusieurs tours pour trouver une position intéressante, dans la base ennemie par exemple. Ce serait la victoire assurée. Il se déplace d’une case en diagonale ou vers l’avant.

Magician
V M C D F J
30 5 11 3 4-6 oui
Très fort en magie évidemment, mais extrêmement vulnérable. Après une promotion, il devient monstrueux. L’adversaire a intérêt à le prendre pour cible en priorité. Il se déplace d’une case en diagonale.


Les donneurs de baffes :

Karate
V M C D F J
30 0 8 7 10-18 oui
Un personnage atypique qui peut faire très mal mais qui ne tient pas longtemps non plus. Cela donne des combats aléatoires. Très vulnérable à la magie. Il se déplace de 3 cases en diagonale et d’une case dans les autres directions après promotion.

Spider
V M C D F J
40 0 11 4 11-19 non
Encore une unité bizarre. Elle a plus de figures dans son jeu et peut donc enchaîner les attaques sans laisser à l’adversaire la chance de riposter ou de fuir. C’est aussi la seule capable de traverser les murs. Elle se déplace comme le cavalier aux échecs.

Warrior
V M C D F J
60 0 8 4 10-18 non
Avant sa promotion, il ne se déplace que devant lui, sur une ou deux cases. Il est donc incapable de battre en retraite. Après sa promotion, il se déplace d’une case dans toutes les directions (lui donnant la possibilité de fuir un combat).

Orcman
V M C D F J
60 0 7 4 12-22 non
Un gros bourrin. Inférieur au cyclope. Il se déplace d’une case en diagonale ou vers l’avant.

Cyclops
V M C D F J
80 0 7 3 14-26 oui
Le malabar de service. Très fort, très lent. Il se déplace d’une case en diagonale ou vers l’avant.


Les sorts de soins (magie blanche) :

Niveau 1 : Jester, Mummy
-Riska : rend 20 pv aux alliés proches, portée d’une case.

Niveau 2 : Jester-X, Mummy-X, MayQueen, Klaw
-Horiska : rend 30 pv aux alliés proches, portée d’une case.
-Ridon : envoie une boule revitalisante droit devant, rend 40 pv, portée de 3 cases.

Niveau 3 : Klaw-X, Cal
-Howjan : rend 40 pv aux alliés proches, portée d’une case.
-Baridon : envoie 3 boules revitalisantes droit devant et sur les 2 colonnes adjacentes, rend 40 pv, portée de 3 cases.
-Titon : absorbe 3 points de magie aux ennemis proches, portée d’une case.

Niveau 4 : Cal-X
-Highjan : rend 50 pv aux alliés proches d’une case et 30 pv aux alliés proches de 2 cases.
-Abaridon : envoie 5 boules revitalisantes droit devant et sur les 4 colonnes adjacentes, rend 40 pv, portée de 3 cases.
-Nomotito : absorbe 6 points de magie aux ennemis proches, portée d’une case.
-Sizeska : tue la cible en face du lanceur, portée d’une case. (ne marche pas à tous les coups)


Les sorts offensifs (magie noire) :

Niveau 1 : Griz
-Grack : brûle les cases adjacentes (-10 pv).

Niveau 2 : Griz-X, Skeleton, Demon
-Engrack : brûle les cases adjacentes (-20 pv).
-Sculm : envoie une boule de feu droit devant, -20 pv, portée de 3 cases.

Niveau 3 : Skel-X, Demon-X, Magician
-Biluck : brûle toute la zone sur 2 cases (-30 pv aux cibles adjacentes, -10 pv aux autres).
-Desculm : envoie 3 boules de feu droit devant et sur les 2 colonnes adjacentes, -20 pv, portée de 3 cases.
-Nespal : envoie un éclair droit devant sur 3 cases (-40, -30, -20 pv selon la distance).

Niveau 3bis : Dragon
-Helfen : crache du feu droit devant (même effet que Nespal)

Niveau 4 : Magic-X
-Gunty : envoie des boules de feu tout autour, portée de 2 cases (-50 pv aux cibles adjacentes, -30 pv aux autres).
-Adesculm : envoie 5 boules de feu droit devant et sur les 4 colonnes adjacentes, -20 pv, portée de 3 cases.
-Erinesp : envoie un éclair droit devant sur 4 cases (-50, -40, -30, -20 pv selon la distance).
-Codail : blizzard est/ouest, même effet qu’Erinesp mais sur les côtés.

Niveau 4bis : Dragon-X
-Blizzard : lance une tempête dans 4 directions, portée de 3 cases (-40, -30, -20 pv selon la distance).