Dragon Age: Origins
Développeur : BioWare | Graphismes : |
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Éditeur : Electronic Arts | Sons et musiques : |
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Année : 2009 | Difficulté : |
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Genre : Jeu de rôle | Durée de vie : |
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Nombre de joueurs : 1 | Note : |
9/10 | |
Tout ce que je vais dire sur Dragon Age pourrait être applicable à Baldur’s Gate (PC-DOS, 1998) dont il s’inspire fortement. Mais je dois l’avouer, c’est un jeu qui manque à mon palmarès vidéoludique. Je ne connais absolument pas cette série. Je découvre donc sur le tard des impressions que les joueurs PC ont pu connaître il y a des années.
Dragon Age est un jeu de rôle a priori conventionnel teinté d’heroic-fantasy et dans son scénario, conforme aux romans de Tolkien. Ce qui le distingue, ce sont principalement ses dialogues très bien écrits (et très bien doublés, en tout cas dans la version originale en anglais), ses personnages charismatiques et le choix laissé au joueur aussi bien dans la création de son personnage, que dans les routes à suivre ou les décisions à prendre. Tout cela favorise énormément l’immersion, ce sont là toutes les caractéristiques que j’attends de ce type de jeu. Inutile de vous dire que je suis rarement satisfait. En fait, je crois bien que c’est la première fois que je vois tous les ingrédients réunis dans le même jeu !
Vous êtes donc libre d’incarner un nain, un elfe ou un humain, de choisir sa classe, comme d’habitude, mais aussi, et surtout, son passé (noble, prolétaire…). Cet aspect aurait pu être davantage développé, mais les options proposées permettent déjà de vous construire un début de scénario sur mesure et de démarrer l’aventure du bon pied.
Les compagnons de route avec lesquels vous vous abouchez bénéficient également d’un vécu et d’une psychologie complexe, qui vous sont distillées à travers quantité de dialogues à choix multiple. Vous pouvez vous lier d’amitié avec eux, coucher avec certain(e)s ou vous amuser à les contrarier. Parfois, les personnages qui vous accompagnent se fendent d’un commentaire non sollicité sur vos agissements, ou s’invectivent entre eux (ce qui me conduit bien souvent à rire tout seul devant mon écran, chose que je n’avais jusqu’alors jamais connue) !
Étant donné qu’il vous est permis de camper un gentil ou un méchant, et que vos choix sont permanents et lourds de conséquences, vous aurez certainement envie de recommencer le jeu plusieurs fois, d’essayer tous les prologues, de visionner toutes les fins, de bouillaver tout le monde…
En plus, la trame de fond est très riche. La mythologie dense et l’histoire du monde dans lequel vous évoluez sont évoquées par les différents protagonistes ou par le biais de « codex », que vous ramassez un peu partout. Ainsi, vous découvrez toujours quelque chose de nouveau à chaque partie.
Je n’ai pas un grand souvenir des phases d’action. Vous dirigez quatre personnages simultanément et mettez le jeu en pause quand vous voulez pour mettre au point une stratégie. Cela donne des combats tactiques tirant parti des synergies entre les différentes classes. Classique.
Par contre, c’est l’inconvénient d’un jeu aussi tentaculaire, je suppose, les bugs sont légion. Ceux-ci sont heureusement corrigés par la communauté des joueurs, au moyen de mods gratuits à installer pour modifier le jeu. Il y a des centaines de mods très intéressants que je vous recommande d’essayer (à part un certain Improved Atmosphere, qui m’a valu des corruptions de sauvegardes).
À noter, le jeu a été suivi de différents DLC (contenus téléchargeables additionnels payants), pas terribles (sauf The Stone Prisoner qui introduit Shale le golem, j’adore ce personnage !). Je pense qu’ils sont tous vendus en lot désormais, à un prix réduit, donc pourquoi pas.
La suite, Dragon Age 2 a été assez mal reçue, mais pas pour les bonnes raisons, selon moi. Je lui reproche deux choses : le personnage principal imposé et ses dialogues doublés. Moins d’immersion, moins d’intérêt.
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Dragon Age 2 (2011)
Je viens péniblement de terminer Dragon Age 2 après deux tentatives espacées de plusieurs mois.
Par où commencer ? Par son système de combat « dynamique », nous obligeant à tourner autour d’un pilier pendant plus d’une heure pour vaincre un boss dans les plus hauts niveaux de difficulté ? ou à courir en cercle avec une file d’ennemis à nos trousses ? C’est une marque des jeux de rôle modernes qui me débecte. Ça, et le recours immodéré à des copiés-collés de lieux : intérieurs de bâtiments, entrepôts, ruelles… nous passons notre temps à arpenter les mêmes zones instanciées, perpétuellement, entre deux écrans de chargement (artistiques au demeurant mais beaucoup trop fréquents).
On a l’impression que le jeu ne décolle pas au sortir du prologue : aucune continuité, un scénario rase-motte dans lequel on a assez peu de choix significatifs, des compagnons antipathiques, des personnages-figurants qui ressassent éternellement les mêmes phrases à quelques secondes d’intervalles. Oh, et le méchant final est une mamie dans une armure de plaques, qui porte une épée monumentale sur le dos ; épée littéralement plantée dans son derrière en position debout. Un modèle de crédibilité ! Et je vous épargne l’inventaire des bugs dans les quêtes et les dialogues, jamais corrigés.
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Dragon Age: Inquisition (2014)
Il y a un truc qui me fait bien rire, quand je regarde un nanar, c’est quand un protagoniste s’interroge à haute-voix, et avec un premier degré touchant, sur le ridicule de sa situation. C’est un peu comme un appel au secours, de la part de l’otage d’un scénario indigent. C’est l’impression que j’ai en parlant à Varic, le nain. Je résumerais sa pensée ainsi : « C’est n’importe quoi, ce qui se passe. Je ne sais pas pourquoi je suis là, ni pourquoi je reste ». T’as raison, mec !
Ce troisième volet se caractérise par un nombre de « zones » et de « quêtes » cyclopéen, mais à mon avis, dénué d’âme. C’est le genre de jeu fast food, conforme aux standards de MMO, dans lequel on passe son temps à suivre des indications fléchées et à collectionner n’importe quoi.
Pour commencer, je trouve l’intrigue et les dialogues d’une fadeur sans nom, et enrobés d’une mise en scène candide, pour ne pas dire risible (pompon au moment où l’on regarde crever la bande d’idiots-mercenaires, je n’imagine pas un joueur pourvu d’une once d’amour-propre les laisser s’en tirer, il y a une limite à la mièvrerie).
Ensuite, l’interface est abominable. En particulier, la gestion de l’inventaire au moyen d’un menu déroulant, comme sur consoles, m’a paru tellement pénible à utiliser que j’ai rapidement tiré un trait sur le système d’artisanat, pourtant particulièrement développé. Au contraire, d’autres fonctions qui étaient maîtrisées dans le premier opus, comme les tactiques ou la personnalisation des sorts/compétences, se sont vues outrageusement simplifiées. La caméra fait n’importe quoi, rendant le « mode tactique » inutilisable. L’intelligence artificielle est navrante : mes partenaires restent parfois plantés à regarder les mouches tandis que je me bats tout seul, et à d’autres moments, s’en vont chasser un écureuil à 10 kilomètres.
Pourtant, les deux premières heures, ça n’a pas l’air si mauvais. Les décors ne sont pas vilains et on se laisse porter par le scénar, certes nanardesque, mais riche en rebondissements. C’est bien cela, le problème : l’illusion dure deux heures. Puis, on commence à se rendre compte que l’histoire, comme les quêtes, comme les combats, comme les personnages, sont insipides.
Pour moi, le point de rupture se situe juste après l’installation dans la forteresse (Skyhold). On sent un énorme passage à vide au moment où quatre ou cinq nouvelles régions deviennent accessibles en même temps, qui sont d’immenses terrains vagues, littéralement bourrés de quêtes annexes, identiques et recyclées à l’infini, qui consistent à cliquer sur des points de repère aux quatre coins de la carte. Jamais eu autant l’impression d’être au boulot ! La seule distraction qui nous reste, c’est les dialogues aléatoires entre les compagnons. Hélas, après une heure de jeu, un bug (bien connu et jamais corrigé) les fait taire définitivement, et on se retrouve à suivre un GPS, cliquer sur des points, se taper un combat fastidieux tous les 10 mètres, pendant des heures et des heures, dans un silence de mort. Un jeu répétitif ne me gêne pas s’il est amusant (exemple : Vermintide, pas pu m’empêcher !), mais qu’est-ce que vous voulez que je fasse d’un jeu interminable et ennuyeux ? Oh je sais, m’en plaindre sur mon site…
Tout cela m’amène à quelques questions : Quand est-ce que les concepteurs réduiront leur équipe de graphistes au profit de scénaristes ? Quand est-ce qu’ils mettront en place des comptes à rebours pour éviter que les personnages-figurants ne répètent les mêmes phrases en boucle ? Quand est-ce qu’on sortira de ce manichéisme de manga, qu’on nous délivrera de ce rôle de sauveur d’un pays de crétins, sous le joug d’une armée de méchants démons, corrompus par des cristaux magiques (rouges, évidemment) ? Je ne veux pas sauver le monde ! Je ne veux pas aider mémère à retrouver son chat/son frère/sa fille/sa bague. Je veux être un salaud ! Je me suis cogné ce dérivatif de névrosé avec une seule idée en tête : coucher avec la brune à l’accent allemand (Cassandra), pour finalement prendre un râteau. J’ai dû trop souvent lui faire entendre le fond de ma pensée, ou bien le jeu aussi, me déteste…
En passant, je voudrais étrangler l’officier des réquisitions. Je voudrais étrangler le développeur qui a pensé que ça serait une bonne idée de lui faire jacter « Inquisitor ! Nothing to report, sir ! » à chaque fois qu’on passe devant. Et de poser ce personnage-figurant dans chaque campement, pile en face des points de ravitaillement, de sorte qu’il soit impossible de l’éviter.
Je terminerai par une note positive, parce qu’on dit que je suis négatif, c’est pas vrai, j’en ai trouvé une, voyez : les personnages fléchissent une jambe quand ils se tiennent debout sur un sol incliné, eh ! compliments à la légion de graphistes.
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