« Ally Hoops ! »

Grounded

Grounded Grounded Grounded Grounded

Développeur : Obsidian EntertainmentGraphismes :
Éditeur : Xbox Game StudiosSons et musiques :
Année : 2022Difficulté :
Genre : Action-aventureDurée de vie :
Nombre de joueurs : 1 à 4 simultanésNote : 7/10


Chérie, j’ai rétréci les gosses.
Fin de l’introduction !

Après les tartines que j’ai débagoulées sur Subnautica, je vais essayer d’éviter la redite, parce que tout ou presque s’applique à Grounded. Ce sont deux jeux de survie assez proches au regard de leurs mécaniques standardisées (gestion de la faim et de la soif, collecte de ressources, amélioration d’équipements, construction de bases). Grounded a d’ailleurs connu un schéma de développement similaire (deux années en accès anticipé) en dépit d’une capacité financière nettement supérieure (le studio appartient à Microsoft). C’est simplement le cadre qui change : moins de flotte et des mioches, réduits à la taille d’un insecte, livrés à eux-mêmes au milieu d’un jardin pour le moins négligé…

Les principales différences avec Subnautica sont la modalité multijoueur et l’accent mis sur le combat, notamment au corps à corps, comprenant un système de blocage intuitif et amusant, pour qui dispose du sens du rythme. Pour les autres, pour moi, le jeu pourvoit une spécialisation « barbare », un gourdin à pointes ainsi qu’une boîte de pansements.

La formule est agrémentée d’un soupçon de jeu de rôle, puisqu’un choix d’armes et d’armures vous est offert, arborant différentes statistiques d’attaque et de défense, en association avec des talents passifs (« mutations ») à débloquer au fur et à mesure, et qui vous encouragent à spécialiser votre personnage conformément aux archétypes habituels (archer, tank, mage, voleur).

Le début est très prenant, grâce au soin et la créativité avec lesquels le jardin est composé, truffés d’ustensiles du quotidien, des cannettes vides, des jouets, toutes sortes d’outillage… et des bébêtes agressives tous les dix mètres (pardon, centimètres). On prend beaucoup de plaisir à explorer ce monde riche et hostile. Quel dommage, cependant, de ne pas avoir implémenté d’effets météo (pluie, vent).

La rançon du mode multijoueur est qu’il réduit l’attention que l’on porte aux dialogues et à l’histoire. Par ailleurs, l’accès précoce à des armes (un arc et des flèches en particulier) fait que l’on ne ressent pas autant de tension que dans Subnautica. On identifie tout de même rapidement le prédateur le plus dangereux, l’araignée-loup, qui est non seulement capable de nous tuer en un coup, court plus vite que nous et nous empoisonne, mais en plus, bondit à une telle hauteur que nous ne nous sentons en sécurité nulle part. Je me souviens de ces moments de panique lorsque des brins d’herbe se mettaient à remuer, signe qu’une créature plus grosse que moi rôdait… et du soupir de soulagement qui suivait, en observant une coccinelle inoffensive s’extirper de la touffe d’herbe…

Fin des compliments !

Je ressors frustré de ma longue expérience sur ce jeu, principalement à cause du manque d’effort apporté par les développeurs en direction de l’ergonomie. Vous me direz, on a connu pire, et j’ai conscience que le studio a concentré ses moyens sur d’autres projets (The Outer Worlds et Avowed). Certes, mais le concept était si prometteur. Ne pensez-vous pas que ça aurait valu le coup d’être perfectionniste ? d’en faire un classique ?

Premier grief, l’interface est tellement mal fichue, tout est si mal expliqué. Par exemple, impossible de comprendre l’effet des mutations sans chercher sur Internet. D’autre part, la gestion de l’inventaire m’agace prodigieusement. Pas moyen de scinder une pile d’objets, obligé de détruire les objets inutiles, un par un, et en plusieurs clics (un filtre au ramassage aurait été fort utile). Je pense avoir jeté assez de têtes de fourmis et nez de charançons pour recouvrir chaque centimètre carré du jardin. Cela finit logiquement par m’énerver et par déteindre sur ma critique !

En outre, le système de « quêtes » est à peine développé, et plutôt un désagrément qui s’ajoute aux nombreux indicateurs dispensables qui polluent notre écran. Parlons-en, des points de navigation ! Comment les fait-on disparaître ? En ouvrant la carte et en cliquant sur des marqueurs, un par un. Mais si certains veulent bien disparaître, d’autre pas. D’autres réapparaissent spontanément après chaque redémarrage !

Ensuite, la composante « construction » s’avère casse-pieds. Le jeu vous laisse placer une structure en certains endroits et pas d’autres, arbitrairement. Vous avez le droit de faire pivoter un élément à certains angles, pas d’autres, et il est impossible de placer un objet en dehors d’une « grille » invisible, ce qui limite grandement les options créatives.

Mention spéciale aux bugs en tout genre, des « gentils », tels que ces gouttes d’eau et ces pucerons en lévitation, après avoir coupé le brin d’herbe sur lequel ils étaient juchés… et des bien plus gênants, comme la désynchronisation avec les autres joueurs, conduisant à des déconnexions, des blocages dans le décor et plus généralement, une latence désagréable.

J’ajouterais une récrimination personnelle, je ne sais pas s’il incombe aux développeurs ou au moteur 3D ou à mon incompétence notoire ; je n’ai jamais réussi à m’habituer à la façon de sauter, dans ce jeu. Le personnage a cette propension à rebondir contre les obstacles, les sauts me paraissent toujours trop courts ou trop longs. La fonction « courir » ne semble se déclencher que quand elle veut bien, tout comme le « parachute », ce qui me conduit à tomber dans le vide à répétition.
En bon vieux con invétéré, j’ai fini par marquer ma défiance envers le jeu en refusant obstinément de me plier aux innombrables jumping puzzles (des trucs à aller chercher en hauteur, en sautant de branche en branche). Moi, je les franchis de manière détournée, en bâtissant d’immenses échafaudages. Ou comment troquer un exercice exaspérant par un long travail rébarbatif…

J’en termine par l’insuffisance la plus préjudiciable, selon moi : le pathfinding (la manière dont les créatures sont programmées pour avancer d’un point A à un point B). Il n’est pas normal que l’immense majorité des rampants se trouvent bloqués par une brindille, ou se laissent mitrailler sans bouger par un joueur perché sur un objet. L’immersion est flinguée.

Tenez, l’endroit où l’on s’installe se voit régulièrement attaqué par des hordes d’insectes (sur fond de musique guerrière), mais les bestioles ne sont pas capables de trouver leur chemin jusqu’à ma base (le chêne central), et ces séquences se terminent toujours toutes seules dans l’indifférence générale, après un compte à rebours non spécifié (et d’une durée variable). La seule fois où le « raid » a été senti, il est venu du ciel. Une nuée de moustiques a détruit une partie de ma cabane. Qu’est-ce que cela a apporté, du reste ? seulement de la frustration à devoir reconstruire…

En définitive, Grounded me laisse une impression de jeu « passe-temps » générique, alors qu’il aurait pu être tellement plus. Je regrette le manque d’ambition des développeurs (des producteurs, plus vraisemblablement). Mon second cheval de bataille serait le manque, encore plus criant, d’exigence de la part des joueurs/consommateurs, mais ce sera pour une prochaine diatribe. Ma tisane est prête.

Oh, j’ai trouvé dans quel secteur ils ont fourni le plus d’efforts : les vidéos promotionnelles… Pas moins de huit ! au demeurant superbes.

Grounded Grounded Grounded Grounded
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Où l’acheter ?
Steam