Infinifactory

Infinifactory Infinifactory Infinifactory Infinifactory

Développeur : ZachtronicsGraphismes :
Éditeur : ZachtronicsSons et musiques :
Année : 2015Difficulté :
Genre : RéflexionDurée de vie :
Nombre de joueurs : 1Note : 9/10


Ces temps-ci, j’ai de plus en plus de mal à trouver des jeux qui me plaisent. Il y en a trop, et surtout, il est bien difficile de lire des avis sincères et fiables.

Alors, je ne vais pas y aller par quatre chemins : Infinifactory est le meilleur jeu de réflexion depuis Lemmings. Si vous n’êtes pas d’accord avec moi, venez donc me prouver le contraire, avec des noms (et des protège-tibias) !

Il s’agit plus ou moins d’une déclinaison en 3D d’un jeu de puzzle plus abstrait (du même développeur) : Spacechem (2011), qui consistait à synthétiser des molécules en faisant passer des atomes à travers des circuits automatisés. Son fonctionnement et sa présentation m’ont rappelé de nombreux classiques : Atomino, Gear Works, Locomotion ou encore The Incredible Machine.

Infinifactory reprend le système de construction d’une chaîne de montage, appliqué cette fois à l’industrie lourde et campé dans un univers de science-fiction. La réalisation en 3D, bien que sans fioriture, est tout à fait honorable pour un jeu de réflexion. Un effort notable a d’ailleurs été porté sur la mise en scène.

Vous êtes un humain, prisonnier d’une quelconque base spatiale, administrée par une race extra-terrestre, comparable aux Vogons d’H2G2. Vous êtes là pour servir de main d’œuvre, produire et livrer les matériels que vos geôliers vous commandent, en mettant en place, tout seul, de véritables usines autonomes, à base de tapis roulants, de robots-soudeurs, de plaques tournantes, de pistons et j’en passe.

À la fin de chaque mission réussie, vous vous voyez raccompagné dans votre minuscule cellule, puis récompensé, notamment par le biais d’un distributeur de croquettes…
Les seuls rapports humains vous viennent de messages audio posthumes, glanés auprès des corps de codétenus malheureux qui vous ont précédés sur les différents chantiers. Ces séquences à l’humour noir marqué font immanquablement penser à Portal.

Vous dirigez le personnage en vue subjective et êtes pourvu d’une fusée dorsale qui vous permet de voler à volonté, donc aucun problème « d’accessibilité ». Tout ce que vous avez à faire, c’est placer des blocs : des tapis roulants, en particulier, pour acheminer des matériaux, générés à l’infini, vers un point désigné. Évidemment, de nombreux outils sont introduits au fur et à mesure, pour désassembler et recomposer de diverses façons, tous les composants fournis.

J’ai dit « autonome », c’est le mot-clé : tout doit être préparé en amont, c’est-à-dire, avant d’appuyer sur le bouton « marche ». Vous placez vos éléments, à l’état inerte, sans aucune contrainte (si ce n’est la gravité, peut-être). La difficulté est d’imaginer ce que cela donnera en mouvement, d’anticiper la sortie ininterrompue de matériaux, leur parcours et leurs interférences. Quand votre chaîne d’assemblage vous semble terminée, il n’y a plus qu’à la mettre en route et à observer. À partir de là, seulement, tout s’anime, sans aucune intervention possible de votre part.

Bien sûr, les premières tentatives se concluent par des ratages fracassants (objets assemblés dans le mauvais sens, ou tombés du tapis roulant, provoquant des incidents en cascade, et des montagnes de pièces de rebut par terre). Qu’à cela ne tienne, sur pression d’un simple bouton, coupez le courant et retournez en arrière, juste avant que votre machine infernale ne s’emballe. Vous pourrez ainsi corriger ce qui n’allait pas, « en cale sèche » si j’ose dire, avant de la rebrancher avec appréhension, autant de fois que vous le voudrez.

Si on s’attarde un peu sur les « mécaniques » intrinsèques de ce jeu de puzzle, tous les ingrédients sont réunis, à mon sens :

  • Un concept simple, associé à des commandes simples, et pourtant, une infinie richesse dans la construction des niveaux.
  • Pas de limite de temps. C’est très important et c’est à cela qu’on reconnaît un bon jeu de réflexion. Aucune dextérité n’est demandée, aucun réflexe, seulement de la préparation (ce n’était d’ailleurs pas le cas de Lemmings). On pourra passer un après-midi sur un problème, un peu comme une partie d’échecs qui dure cinq heures (certains trouveraient à redire, moi, je ne connais pas de plus belle occupation dans la vie).
  • Une multitude de moyens d’y arriver (liberté), qui peut donner lieu à défis entre les joueurs (qui pourra imaginer l’usine la plus efficace, en utilisant le moins de surface utile, ou tout bêtement, s’amuser à comparer les solutions les plus farfelues).
  • La « rejouabilité ». La première fois que vous réussissez un niveau avancé, c’est au prix d’heures d’efforts, ayant engendré un monstre de complexité, aux circonvolutions insensées. Vous n’aurez alors qu’une envie : recommencer ! Trouver une solution plus élégante, optimiser l’espace ou limiter le gaspillage de matériaux.
  • Le renouvellement permanent. C’est peut-être subjectif, mais chaque niveau m’a donné l’impression de résoudre un problème d’une manière totalement différente (exemple de l’appartement aménagé à assembler dans un espace réduit, de bonbonnes à remplir en récoltant le feuillage d’un arbre, de petits animaux vivants à faire passer dans un broyeur !).
  • L’éditeur de tableaux. C’est vraiment le fin du fin dans ce genre de jeu ; couplé au Steam Workshop, qui permet de partager le contenu créé par les joueurs, vous avez toutes les chances de finir trichotillomane…

Et puisque j’ai une réputation de râleur à tenir, je pointerais un défaut, difficilement compréhensible : c’est le manque général de finition. La barre d’actions, par exemple, ne compte pas assez de cases, alors qu’elle n’occupe pas toute la largeur de l’écran. Pourquoi ne pas avoir permis d’étirer la barre d’actions ? D’autre part, j’ai mis beaucoup de temps à comprendre le sens des trois graphiques venant sanctionner nos succès. Pourquoi ne pas avoir fourni d’explications ? Et pourquoi diable avoir oublié de réaliser un écran-titre ? Vous n’imaginez pas mon désemparement au moment de faire des captures d’écran pour illustrer cette page !

D’autres images d’Infinifactory.

Dans le même genre, enfin pas vraiment, mais avis aux amateurs : Space Engineers (PC, 2013). Et sur Amiga, bien sûr : Night Shift.

Tiens, je viens de voir, à l’occasion, que le créateur de ce jeu est celui d’Infiniminer, le titre qui aurait servi de modèle à Minecraft.

Où l’acheter ?
Steam