« Mega Man, rise and shine! »

Mega Man 11

(Rockman 11: Unmei no Haguruma!!)

Mega Man 11 Mega Man 11 Mega Man 11 Mega Man 11

Système : PS4, Switch, Xbox One, PCGraphismes :
Éditeur : CapcomSons et musiques :
Année : 2018Difficulté :
Genre : Action/plates-formesNote : 7/10


Je ne rêve pas, c’est Rock qui tient le balai ?

Après avoir délaissé la série pendant des années (huit ?), Capcom décide de marquer le coup à l’occasion des trente ans de Mega Man. La débâcle Mighty No. 9 (2016) n’y est sans doute pas étrangère. C’est l’illustration que la création d’un jeu ne dépend pas seulement d’un budget conséquent, de bonnes idées ou d’une campagne marketing. Il démontre l’importance d’une direction artistique, et par là, j’entends : une direction, pas une idole, une personne en charge, qui sait dire « non » quand les bonnes idées partent dans tous les sens ; et du talent, vous savez, le mojo qui sert à tisser l’ambiance dans laquelle le joueur consentent ira s’emmurer (belle métaphore de journaliste).

Graphiquement, Mega Man 11 opte pour un style cartoon, mignon, enfantin, mais réalisé avec goût (contrairement à Mega Man Powered Up, prends ça au passage !). Sans aller jusqu’à dire qu’il évolue dans la même catégorie qu’un Cuphead, j’ai tout de même parcouru le jeu en esquissant un sourire niais, admiratif devant les détails en arrière-plan et l’allure des boss. Et croyez-le, je suis un vieux blasé difficile à impressionner. Même « potiche de service » me fait chavirer quand elle lance un « tada ! » avec un ton adorable, à chaque fois qu’on achète un objet. C’est un miracle !

Par ailleurs, la résolution à l’écran paraît plus large, et Mega Man occupant relativement peu de place, on a l’impression d’avoir une meilleure visibilité et un plus grand contrôle. Il me semble que les niveaux construits souvent en hauteur exploitent ces nouvelles proportions.

La particularité mise en avant dans ce titre s’appelle Double Gear (double braquet), une capacité spéciale ayant pour effet de ralentir le temps et/ou d’augmenter notre puissance de feu, durant quelques secondes. La première option en particulier change radicalement la manière de négocier certains passages délicats (en se donnant l’illusion qu’on joue bien !). De même, les combats de boss gagnent en intensité, car ces derniers bénéficient également du Double Gear (une sorte de mode enragé, les rendant temporairement plus rapide ou plus fort).

Concernant la maniabilité, excellente. J’aime le bouton dédié au Rush Coil, ou celui pour glisser (optionnel), ainsi que les outils de confort tels que la charge automatique de l’arme. Seul problème : ma fâcheuse tendance à glisser au lieu de sauter (au plus mauvais moment). Cela vient probablement de ma manette X-Box. Ah, de mon temps, la croix directionnelle était plus précise ! J’ai essayé de jouer au clavier, mais le jeu ne nous laisse pas changer toutes les touches (parce que je suis rétro pour de vrai, je joue avec les flèches, et m’imposer la touche « R » pour changer d’arme, ça me brise les nougats !). En passant, j’ai trouvé les menus en surnombre et peu clairs. J’ai perdu cinq bonnes minutes à chercher comment quitter le jeu, la première fois ! Avant de renoncer et de recourir au bon vieux « Alt + F4 » des familles. Mega Man a toujours du mal à prendre ses marques sur PC.

En outre, le jeu se montre tellement léché, visuellement, que je suis d’autant plus attristé par le caractère oubliable des musiques. Cela fait hélas un certain temps que la série pêche dans le compartiment musical, alors que c’était un de ses gros points forts par le passé. Je regrette également le manque de « finition ». Une fois le jeu terminé, hormis la liste de mini défis d’usage et un niveau de difficulté supplémentaire, il n’y a pas d’incitation à recommencer ; pas de nouveau personnage jouable, par exemple (contrairement à Mega Man Powered Up, et un partout !). Maintenant que j’y pense, Bass et Proto Man sont inexplicablement absents…

Enfin, en dépit de mécaniques inventives, les niveaux m’ont paru particulièrement linéaires, ne nécessitant aucune recherche d’objets cachés, parce que l’intégralité ou presque des items s’obtient dans la boutique. C’est une solution de facilité pour développeurs pressés. Ah, de mon temps, on ne pouvait concevoir un jeu de plates-formes sans passages secrets dans chaque recoin !

Ordre proposé :
Block Man > Impact Man > Bounce Man > Fuse Man > Tundra Man > Torch Man > Blast Man > Acid Man

Employez le mega-buster contre les deux premiers boss. Je commence par Block Man pour son arme puissante face aux boss de mi-niveaux (notamment celui d’Impact Man), puis je saute Acid Man (pourtant sensible à l’arme de Block Man) à cause de ces foutus piquants. L’item « antipiquants » devient disponible après en être tombé victime cinq fois, ce qui devrait se produire « naturellement » bien avant de pénétrer dans le huitième niveau…

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Mega Man

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