Rogue: The Adventure Game

Rogue: The Adventure Game Rogue: The Adventure Game Rogue: The Adventure Game Rogue: The Adventure Game

Développeur : AI DesignGraphismes :
Éditeur : EpyxSons et musiques :
Année : 1986Difficulté :
Genre : Jeu de rôleDurée de vie :
Nombre de joueurs : 1Note : 6/10


Ces derniers mois, j’ai remarqué une vague de petits jeux indépendants, à l’affiche sur Steam, se définissant comme Rogue-like. Il ne me semble pas avoir jamais vu, autant qu’en 2015, d’héritiers autoproclamés d’un jeu sorti en 1980. Je ne sais pas s’il faut se réjouir de l’intérêt pour le vintage, ou au contraire, s’affliger du manque de prise de risques et d’innovation dans l’industrie du jeu… Bref, je réalisai avec horreur que ce vénérable parangon vidéoludique, Rogue, n’était même pas mentionné sur Dazeland. La boulette !

Heureusement, il se trouve qu’il a été adapté sur Amiga. J’ai donc trouvé prétexte à en parler.

Rogue a été développé par des étudiants américains sur un système d’exploitation UNIX en 1980. C’est l’un des premiers jeux offrant une représentation graphique (à la différence des fictions interactives). Celle-ci est constituée de caractères d’imprimerie (ASCII), faisant figurer le joueur (un charmant « @ ») ainsi que son environnement immédiat : des murs, délimitant des salles et des couloirs, des monstres et bien sûr une pléthore d’objets et de trésors…

Le but du jeu est simple : trouver l’amulette de Yendor, perdue au fin fond d’un vaste donjon, puis remonter à la surface. Les principales caractéristiques qui distinguaient Rogue étaient les suivantes :

  • Un seul personnage, doté d’une seule vie. Si le joueur meurt, il perd absolument tout et recommence du début. Il est possible de sauvegarder une partie mais celle-ci s’efface au prochain chargement.
  • Les donjons sont générés de manière « procédurale » (aléatoirement), donnant lieu à une nouvelle aventure à chaque fois, avec une disposition différente des salles, des monstres et des objets à ramasser.
  • Un déroulement au tour par tour : jouez aussi lentement que vous voulez, l’écoulement du temps (et votre consommation en nourriture) se mesure au nombre de pas effectués.
  • Le joueur progresse par l’intermédiaire de ses statistiques de jeu (points de vie, points d’armure) à mesure qu’il tue des monstres et acquiert des objets. D’ailleurs, de nombreux artefacts présentent des effets négatifs ou inconnus, invitant le joueur à prendre des risques et, le cas échéant, à en payer le prix !

Paradoxalement, si le nom du jeu est resté dans l’histoire, au point de marquer de son estampille des centaines de produits réchauffés, encore en 2015 ; le titre original, bien que star des campus américains, n’a pas connu le succès commercial espéré. Il s’est vu très rapidement rattrapé par la concurrence, et en 1986, quand il arriva sur Amiga par exemple, de nombreux jeux de rôle graphiquement plus avancés existaient déjà.

À propos, cette version Amiga a très peu dévié de l’original. Elle apporte tout de même une interface à la souris élémentaire mais bienvenue, qui dispense de taper des commandes au clavier (cliquez-droit sur le bandeau en haut de l’écran pour afficher les menus déroulants). Sur Atari ST, les décors en ASCII ont été remplacés par des illustrations un peu plus élaborées (sprites) en contrepartie d’un champ de vision restreint.

Sur l’émulateur, si vous rencontrez la quatrième image, je vous conseille de rechercher une autre version du jeu. Une protection antipiratage originale génère un monstre imbattable pour vous punir !

Ce qui perpétue le succès du concept, plus encore, d’après moi, en ces temps d’abondance et de zapping à tout crin ; outre le système de jeu impitoyable et imprévisible, les parties uniques et relativement courtes (20 minutes à deux heures), c’est évidemment la simplicité à programmer. Vous pouvez réaliser un Rogue-like rapidement et à peu de frais, rallonger sa durée de vie indéfiniment en ajoutant des objets et des monstres (par le biais d’extensions payantes, tant qu’à faire). Tout ceci serait parfaitement soutenable si tous les développeurs indépendants ne semblaient pas s’y livrer au même moment, contribuant à uniformiser un marché déjà saturé de remakes à petit budget, vendus maintenant avant même leur achèvement, à grand renfort de marketing tape-à-l’œil et infantilisant (et un look pixelisé de préférence).

Étant donné que je vais probablement renvoyer vers cette page à chaque fois que je parlerai de Rogue-like ou de Rogue-lite, il serait bon de définir les termes ; en tout cas, tels que je les entends :

  • Rogue-Like (littéralement, « qui ressemble à Rogue ») désigne, dans sa définition la plus restrictive, le genre de jeu auquel appartient Rogue (13 critères semblent admis).
    Par extension, tout jeu qui, par certains aspects, rappelle Rogue, peut être qualifié de Rogue-Like, et peu importe son genre. On retient souvent une forme de génération aléatoire des niveaux, un système de progression du héros fondé sur un choix d’objets ou de pouvoirs tirés au hasard, et bien entendu, une mort définitive, conduisant le joueur à recommencer du début et à enchaîner les parties rapidement.
  • Rogue-Lite (lite signifie « léger ») est un terme utilisé pour la première fois, il me semble, dans le dossier de presse du jeu Rogue Legacy (2013) et simplement une manière de se faire remarquer en décrivant exactement la même chose (« qui ressemble légèrement à Rogue »).
    Avec l’usage, c’est l’idée de ne pas repartir complètement de zéro qui lui a été attachée. Les Rogue-Lites atténuent la défaite du joueur en lui permettant de débloquer progressivement de nouvelles fonctionnalités/compétences/objets ou en conservant un type de ressource amassée lors de sa partie, qui sera investi pour rendre un tout petit peu moins difficile la partie suivante. Typiquement, un jeu punitif, mais qui récompense l’assiduité du joueur, amplifiant ainsi son sentiment d’addiction.

Quelques exemples de Rogue-likes « orthodoxes » : Angband (1980), Moria (1983), Hack (1984), Ancient Domains of Mystery alias ADOM (sorti en 1994 et ressorti sur Steam en 2015).
Sur Amiga, je n’en connais aucun qui propose une génération aléatoire des donjons. Le plus proche serait Temple Of Apshai (1986). Je serais heureux de dénicher d’autres déclinaisons Amiga amateurs, shareware ou du domaine public, dotées d’une interface graphique (sprites à la place de caractères ASCII). Si vous en connaissez, merci de me contacter.

Où le télécharger ?
Abandonware-France (PC)
Planet Emulation
The Old Computer