Shadowlands

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Développeur : Teque SoftwareGraphismes :
Éditeur : DomarkSons et musiques :
Année : 1992Difficulté :
Genre : Jeu de rôleDurée de vie :
Nombre de joueurs : 1Note : 7/10


Aujourd’hui, on prend pour acquises des conventions introduites par Diablo (1996), dans le genre « jeu de rôle en temps réel » (ou ARPG, Action Role Playing Game). Si vous écoutez l’interview du chef programmeur de Diablo (David Brevik), il voulait tourner le dos aux règles établies (lourd système de création de personnages, manipulation de sorts et objets à travers un menu, cartographie manuelle, gestion de ressources alimentaires…) sans pour autant « trahir » les modèles. Figurez-vous que la décision-clé, le passage au temps réel, a été prise contre l’avis de l’auteur, sous la pression insistante de l’éditeur (Blizzard). Comme quoi, réaliser sa vision sans compromis n’est pas la seule voie possible (petite pique au passage à l’adresse de Darkest Dungeon).

Je trouve remarquable, en tout cas, que presque tous les jeux fondateurs d’un nouveau genre ont été précédés de prototypes restés dans l’ombre, qui ont essayé des idées, qui n’ont pas pris, sans que l’on sache toujours pourquoi. Ironiquement, quelques années plus tard, David Brevik participera à la production du premier looter-shooter, deux ans avant Borderlands et dans l’indifférence générale !

Shadowlands est, d’une certaine manière, l’un des précurseurs oubliés de Diablo ou de Baldur's Gate (1998). À l’époque, il a été perçu comme une énième déclinaison de Dungeon Master, représentée avec une perspective isométrique.

Vous dirigez encore quatre personnages (personnalisables par leur portrait et leurs statistiques de départ) en temps réel, et explorez des donjons remplis de monstres et de pièges. Vous gérez classiquement leur équipement ainsi que le partage des provisions, des torches ou des parchemins magiques. L’énergie magique qui vous sert à jeter des sorts se recharge d’ailleurs en « consommant » toutes sortes d’objets.

La vue en 3D isométrique permet de contrôler chacun de vos héros, individuellement ou en sous-groupe(s). Le système s’avère intuitif, bien que très lent : cliquez sur la jambe pour déplacer un personnage, sur la main pour ramasser un objet ou attaquer une cible, sur la tête pour lire une inscription. On sent néanmoins que techniquement, la formule n’était pas au point. L’animation et le défilement d’écran paraissent saccadés, quoique de façon moins prononcée que dans la version Atari ST). La lenteur est modérément gênante en phase d’exploration, mais plus contrariante pendant un combat, quand vous cliquez sur un bonhomme gravement blessé pour essayer vainement de le désengager de la mêlée, ou d’utiliser un objet, car le temps ne s’arrête pas lorsque vous ouvrez l’écran d’inventaire.

Un point commun inattendu avec Diablo : les effets de lumière dynamiques (Photoscape™). Les dégradés de couleurs affichés à l’écran changent en fonction de l’intensité des sources lumineuses. L’éclairage de vos torches diminue avec le temps et cela se voit à l’écran. La lumière attire des monstres ou en éloigne d’autres, tandis que l’obscurité totale vous empêche de distinguer et d’interagir avec les éléments du décor. Certains puzzles exploitent d’ailleurs cette innovation.

Bien qu’il ne joue pas dans la même catégorie qu’un Legend (c’est le dilemme éternel entre accessibilité et profondeur de jeu), Shadowlands demeure une excellente introduction au genre, surtout si vous n’êtes pas prêt à passer des heures à lire un manuel (sa lecture reste utile).

La même année, sortira une suite sur le thème de la science-fiction : Shadoworlds.

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Oh mon dieu…

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