Starflight 2: Trade Routes
of the Cloud Nebula
Développeur : MicroMagic | Graphismes : |
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Éditeur : Electronic Arts | Sons et musiques : |
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Année : 1991 | Difficulté : |
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Genre : Aventure | Durée de vie : |
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Nombre de joueurs : 1 | Note : |
6/10 | |
La suite de Starflight, sortie sur PC-DOS en 1989, ressemble tellement à son prédécesseur qu’elle pourrait passer pour une simple extension. L’histoire se déroule une vingtaine d’années plus tard, dans une autre galaxie peuplée de différentes races extra-terrestres. Tiens, le design des Tandaloo serait-il inspiré d’Olapet, un personnage du comics Green Lantern ?
Toujours est-il que vous venez de recevoir une missive de vos amis les Spemin. Ils ont récemment fait « main basse » sur une technologie hyper avancée (un remarquable tour de force pour des créatures sans bras ni chocolat), assortie d’une source d’énergie inépuisable, qu’ils comptent utiliser pour conquérir leurs voisins et les (vous) réduire en esclavage. Rassemblez un équipage, une fois de plus, puis déjouez leur plan avant l’expiration de leur ultimatum (indéterminé, mais je crois qu’il n’y a pas réellement de limite de temps cette fois-ci).
La formation du groupe reste strictement identique au jeu précédent et la personnalisation se limite à donner des noms à vos charlots (ainsi qu’à votre charriot). Quant aux feuilles de statistiques, elles ne trompent plus les vétérans. Je savais que l’ingénieur et le docteur ne servent à rien, je me suis donc contenté d’entraîner le navigateur et l’officier scientifique, en deux clics, sans plus jamais toucher à cette fonction.
Seule innovation notable (mais attendue) : le troc ! Vous pouvez désormais acheter et vendre toutes sortes de marchandises en visitant des comptoirs commerciaux disséminés dans la galaxie. Il est même possible (et encouragé) de marchander avec certains locaux, à travers une interface de dialogue appropriée. C’est amusant au début, bien qu’un peu « mécanique » après un usage prolongé. En outre, la recherche de ces lieux d’échange, placés aléatoirement à la surface des planètes (et qui changent de position à chaque visite) devient rapidement fastidieuse.
Fort de mon expérience tourmentée avec le premier épisode, j’ai commencé par débarrasser mon bureau. Ensuite, je me suis procuré une copie du manuel (que j’ai lu en entier !), une carte, accompagnée d’un petit carnet pour prendre des notes assidûment (j’attendrai Starflight 3 pour passer au tableur). J’ai échafaudé un plan : prospecter les planètes alentour à la recherche de métaux précieux, miner, vendre et améliorer mon vaisseau le plus rapidement possible. J’ai également veillé à respecter scrupuleusement l’étiquette spatiale. Vous savez, désactiver armes et bouclier avant de dire bonjour aux aliens… Et malgré mes velléités d’organisation, j’ai encore plus douillé qu’avant, à en roter des pieds de châlits !
J’ai pourtant suivi le plan à la lettre : en commençant par acheter le maximum de conteneurs supplémentaires pour augmenter mon espace de soute, puis je suis allé les remplir de minerai. Par chance, j’ai trouvé d’importants gisements d’or et de platine à exploiter ! Mais j’ai déchanté quand je suis retourné au spatioport. Impossible de vendre ma cargaison. Le poste commercial du système d’à côté n’en voulait pas non plus. J’ai dû me la traîner de système en système, à la recherche d’aliens à qui la refourguer. Il se trouve, mais je ne pouvais pas le savoir, qu’à la différence du premier jeu, le braconnage de créatures exotiques s’avère beaucoup plus rentable que le minage. Les espèces recherchées sont même signalées lors de l’analyse de la planète.
Cette complication initiale a eu deux fâcheuses conséquences. Primo, mon vaisseau avançait moins vite et je n’étais plus en mesure d’échapper aux rencontres « hostiles ». Deuxièmement, ma navette de surface n’arrivait plus à décharger sa cargaison vers la soute (pleine) de mon gros vaisseau. Je pense que c’est cela qui a déclenché un bug particulièrement pénible, et persistant : à chaque atterrissage, un « objet » corrompu se matérialisait dans la soute de mon véhicule tout-terrain, et un message d’erreur m’interrompait à chaque consultation de mon inventaire. J’ai essayé de larguer cet intrus dans la nature, et celui-ci s’est mis à sauter partout en émettant d’autres messages d’erreur continuellement. Je l’ai euthanasié à coups de canon laser, ce qui ne l’a pas empêché de « ressusciter » dans ma soute au débarquement suivant.
Un autre truc m’a rendu complètement dingue, ces « dialogues supplémentaires » avec les membres d’équipage, qui rechignent et répondent aux ordres de manière sarcastique, ajoutant un délai supplémentaire (en plus du temps de chargement) avant d’afficher l’écran voulu. Pendant toute la partie, je me suis demandé ce qui avait pris aux développeurs d’implémenter ces insubordinations répétées, aussi irritantes qu’inutiles. J’ai découvert tardivement qu’elles étaient causées par le « gas slug », un artefact que j’avais ramassé au début de ma mission et conservé tout du long sans savoir à quoi il servait. Eh bien, il sert de canular élaboré ! Étant donné que les blagues les plus courtes sont les meilleures et que celle-ci m’a pourri l’existence pendant au moins une vingtaine d’heures… J’ai modestement apprécié.
Autrement, le développement de l’intrigue paraît plus artificiel que dans le premier opus. En plus de dialogues stéréotypés et ressassés avec les mêmes extra-terrestres, toujours rencontrés aux mêmes endroits, des informations importantes ou des équipements spéciaux sont conditionnés à la livraison préalable de « spécialités », obtenables sur une seule planète située arbitrairement dans la galaxie. Et bien sûr, chaque civilisation réclame la spécialité produite par une autre, ce qui vous oblige à toutes les rencontrer dans le bon ordre. L’esprit d’aventure se mue en puzzle logistique.
Une autre différence qui m’a perturbé : dans le premier jeu, des tunnels (flux) permettaient de voyager rapidement sur de longues distances, avec des points d’entrée fixes et clairement identifiables par leurs coordonnées. Dans le 2, ces entrées sont souvent rassemblées en grappes de 5 ou 6, trop proches pour être aisément lisibles sur la carte, ce qui rend la navigation inutilement confuse. Encore une fois, je ne comprends pas cette décision. À cela s’ajoute l’irritante habitude du jeu de déclencher un combat dès la sortie d’un tunnel.
Par ailleurs, de sérieux ralentissements se font sentir au voisinage des nébuleuses (représentées par de grands disques verts sur la carte). Il semble que le simple changement de couleur de fond suffise à mettre l’ordinateur à genoux. À ce moment-là, il aurait peut-être mieux valu laisser le fond noir, et signaler l’entrée dans une nébuleuse par un petit voyant sur l’interface.
Pour en terminer avec les médisances (il faut que j’aille aérer un peu, mon gas slug commence à s’agiter), j’ai trouvé le spatioport moins hospitalier que dans le jeu précédent. Avant, j’anticipais avec plaisir le rituel de marquer une escale à ma station mère, entre deux expéditions prolongées, pour lire les nouvelles sur le « panneau d’affichage », réparer, refaire le plein et vendre ma cargaison. À présent, il n’y a quasiment plus de messages d’ambiance, et le « dépôt commercial » n’a plus de fonction utile. On ne peut même plus acheter de carburant.
Notez qu’il y a eu plusieurs tentatives de développer un troisième titre. D’abord le jeu Protostar (1993) qui n’a pas obtenu le droit d’utiliser le nom, et plusieurs projets de remake/suite semi amateurs dans les années 2000 et 2010, qui n’ont jamais abouti.
J’étais tellement concentré sur l’étiquette spatiale que j’en ai oublié jusqu’à l’existence de mon bouclier. Ne regardez pas ces images de trop près, merci.
Sinon, je vends du platine et quelques pieds de châlits, faites signe.
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