Thank you, but the vampire is in another coffin.

Vampire Survivors

Vampire Survivors Vampire Survivors Vampire Survivors Vampire Survivors

Développeur : Luca GalanteGraphismes :
Éditeur : PoncleSons et musiques :
Année : 2022Difficulté :
Genre : Réflexion Durée de vie :
Nombre de joueurs : 1Note :


Si la lecture de toutes ces lignes vous fatigue d’avance, remettez-vous-en à ma note, les yeux fermés. Les hordes bêlantes aux évaluations extrêmement positives ne peuvent pas se tromper.

Vous connaissez les twin stick shooters (jeux de tir à deux manettes) ? Ce genre existe depuis bien des années (Robotron 2084, 1982). Figurez-vous qu’un jour, un développeur de jeux pour téléphones commit l’innovation d’arracher l’un des appendices. Il inventa le single stick shooter, dans lequel l’utilisateur se contente de déplacer le personnage tandis que l’ordinateur exécute l’autre moitié du boulot : tirer, et parfois, viser.

L’un de ces titres, Magic Survival (2021, iOS), parfaitement adapté au support « mobile », servit de modèle au jeu qui nous occupe aujourd’hui : Vampire Survivors, une déclinaison sur le thème de l’épouvante, et dont les éléments graphiques font référence assez peu dissimulée à la série de jeux Castlevania.

Le principe est d’une simplicité biblique : survivre le plus longtemps possible, tuer les ennemis qui fondent sur vous (en lignes droites mais par milliers), collecter les gemmes qu’ils laissent derrière eux, afin de gagner des points d’expérience, passer des niveaux, obtenir de nouveaux pouvoirs, et ainsi, survivre plus longtemps, tuer plus d’ennemis, collecter plus de gemmes… Vous comprenez pourquoi les pédants appellent cela une « boucle de gameplay ».

Je me souviens de ma première partie. J’essayais d’esquiver les ennemis (d’une main, donc), je ramassais des tonnes de gemmes… Je me sentais autant stimulé que lorsque je passe l’aspirateur.
Je suis mort rapidement, bien sûr, et après l’écran de game over, je reçus une douche d’achievements (des « badges de récompense », ou satisfecit en bon français).

« Bravo mon petit, tu as tué 15 chauves-souris ! »
« Tu as passé le niveau 2 ! »
« Tu as passé le niveau 3 ! »
« Tu as ouvert un coffre tout seul ! »

J’avais l’impression d’être pris pour un idiot…

Et c’est ça, la clé ; le ressort principal de ce jeu : récompenser le joueur en permanence, pour la moindre petite chose, même quand il échoue (même quand il quitte le jeu !) de manière qu’il ne se rende pas compte de la vacuité du concept. Ajoutez aux badges, des effets lumineux et sonores, très tapageurs, directement inspirés des machines à sous de casino, qui ont pour but d’entretenir une sorte de compulsion névrotique liée à l’accumulation de richesses (dont j’ai déjà parlé dans Boulderdash) ainsi qu’au sentiment de surpuissance éprouvé quand, en fin de partie, les multitudes de projectiles et d’explosions en tout genre masquent entièrement l’écran, vaporisant instantanément les nuées d’ennemis, déboulant pourtant en nombre insensé.
Au passage, le message de prévention sur l’épilepsie en ouverture n’est pas là pour rigoler !

Deuxième ressort (et dernier, parce que je vous ai dit que ça ne pissait pas loin !) : la composante Rogue-lite, avec un « t ». Il s’agit d’adapter la difficulté au niveau de l’utilisateur, en accordant toujours un petit quelque chose à l’issue d’une partie. Un bonus, un pouvoir ou un nouvel avatar qui, à la différence des badges sus-cités, confère un avantage concret, qui améliore marginalement ses chances d’aller plus loin dans la suivante.
Le sujet, flatté, aussi nul soit-il, a l’impression qu’aucune session ne « sert à rien » (ironie). Il ressent l’assouvissement de progresser, et finira quoi qu’il arrive par triompher du jeu. Dès lors, le jeu ne sanctionne plus que son assiduité, non ses efforts, ni sa curiosité. Si on y réfléchit, c’est l’inverse d’un jeu d’arcade, qui exige du joueur une certaine maîtrise par l’entraînement ou à défaut, de remettre des pièces dans la borne pour continuer. Ici, c’est le jeu qui nous paye pour que l’on reste !

Je le confesse, ce qui me déplaît le plus dans Vampire Survivors, c’est la réception dithyrambique de la communauté des joueurs. Je ne devrais pas prendre ce facteur en considération, mais on a tous nos biais. Il est devenu populaire du jour au lendemain, à la suite de sa présentation par un youtubeur. Je ne jette pas la pierre au développeur. Tous les concepts sont bons à être essayés, après tout ; et tant mieux pour lui s’il a rencontré un succès dépassant toute espérance. J’en veux aux consommateurs qui amplifient ce phénomène par leur acte d’achat (je m’en veux !), ainsi qu’aux critiques soi-disant spécialistes des jeux vidéo, qui recommandent ce titre. À cause de nous, les éditeurs, petits et gros, vont nous gaver de clones insipides pendant des années, encouragés qu’ils sont à exploiter des formules aseptisées sans risque, en y incorporant toutes les pratiques trompeuses usuelles, et plus globalement, à nous traiter comme des chimpanzés de laboratoire.

Il semble que la principale qualité reconnue par les encenseurs soit son prix (5 euros en 2023). Des dizaines d’heures d’occupation au prix d’un sandwich !
Mais si le rapport durée/prix est votre premier critère, pourquoi ne pas regarder par la fenêtre et vous amuser à compter les bagnoles ? Moins cher et non moins épanouissant !

Les autres vantent son caractère satisfying, un mot qui n’a pas de traduction satisfaisante (satisfactory). Apaisant ? Antistress ? Cela peut être lié à cette vogue des vidéos satisfaisantes impliquant des nettoyeurs haute pression…
Les gens sont-ils devenus si cons qu’ils ne recherchent plus que des expériences sensorielles contemplatives sans contrariété, tels des nourrissons, hypnotisés par les jouets en plastique qui tournent au-dessus de leur tête. C’est inquiétant, non ?

Si vous avez tenu jusque-là, vous avez probablement une idée assez claire de mon opinion, et dans le cas contraire, un petit résumé en guise de conclusion :

Vampire Survivors est un produit dépourvu de la moindre velléité créative (les visuels sont tirés d’une base pour développeurs), aux mécaniques indigentes et sans pratiquement aucune variation ; le cœur du jeu reposant exclusivement sur un processus d’addiction réfléchi, mis en œuvre par des stratagèmes de machines à sous, infantilisants et malsains.

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