Diamond Caves 2

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Développeur : Peter ElznerGraphismes :
Éditeur : N/ASons et musiques :
Année : 1997Difficulté :
Genre : Boulder DashDurée de vie :
Nombre de joueurs : 2 simultanésNote : 7/10


La version PC est sortie en 1998. Les yams (appelés eaters) ont perdu leurs yeux et leurs dents, constituant le seul changement esthétique à ma connaissance.

Les nouveautés sont les suivantes :

  • Le bandeau en haut de l’écran indique désormais le nombre de clés et bâtons de dynamites accumulés.
  • Les niveaux ne sont plus nécessairement ceinturés par un mur, une caractéristique qui sera davantage exploitée dans les suites.
  • Un bouton permet de révéler momentanément les objets invisibles.
  • Ajout de terre invisible (comme un mur invisible mais traversable par le joueur).
  • Introduction des cristaux (valant 8 émeraudes, indestructibles) et des perles (valant 5 émeraudes, qui se brisent en tombant au sol ou si heurtées par un rocher).
  • Des mines antipersonnel, facilement repérables et neutralisables en restant à une case de distance.
  • Des clés blanches à usage unique (accompagnées, bien évidemment, de portes blanches).
  • Un nouveau type de porte activée par interrupteur qui ne reste ouverte que quelques secondes.
  • La taupe, une bestiole pacifique (mais encombrante) qui consomme l’amibe et « rejette » de la terre sur son passage.

La version freeware que j’ai testée ne semble contenir que 30 niveaux de tutoriel et 20 niveaux avancés. J’ai trouvé cette offre un peu limitée. Je suppose que des collections de niveaux supplémentaires étaient proposées à l’époque sur le site de l’auteur, mais il n’en reste plus aucune trace aujourd’hui. Les niveaux m’ont paru moins recherchés que ceux du jeu précédent, malgré les éléments additionnels. Le facteur chance y est par ailleurs plus présent (notamment dans le niveau avec les taupes).


* * *

Diamond Caves 3 (PC, 2004)

J’en parle ici, bien qu’il ne soit pas sorti sur Amiga, par souci d’exhaustivité, et parce que je n’ai pas envie d’en faire la promotion dans la rubrique «  PC et consoles  ». Ce jeu est abandonné, et l’accès aux milliers de niveaux conçus par les joueurs a été supprimé.

Il introduisait de nombreuses nouveautés :

  • Le bâton de dynamite s’allume en appuyant sur une touche dédiée.
  • Un cinquième type de diamant, le rubis, valant deux émeraudes.
  • La superbombe, au rayon d’explosion étendu.
  • D’autres éléments que des diamants peuvent désormais être incrustés dans un mur (rocher, sortie…).
  • Des marteaux (à usage unique) pour casser des segments de mur, libérant l’éventuel objet incrusté à l’intérieur.
  • Des coffres au trésor, qui s’ouvrent à l’aide d’un marteau, et contiennent une récompense surprise (parfois un monstre).
  • Introduction d’une deuxième variété de sable mouvant, qui retient les rochers plus longtemps.
  • Une porte grise « spéciale » qui ne s’ouvre jamais, une porte « arc-en-ciel » nécessitant plusieurs clés colorées, une porte en bois destructible, une porte qui augmente la quantité de diamants requis à chaque passage !
  • Une clé « crâne » permettant d’ouvrir toutes les portes sans limitation.
  • Du slime rose. Chaque unité évolue comme une créature inoffensive, se déplace comme un yam mais plus lentement, absorbe les objets et les restitue une fois tuée par la chute d’un rocher.
  • Une bombe téléguidée, avec des boutons associés pour la diriger et la faire exploser.
  • Présence de mines non dissimulées par de la terre, mais au rayon d’explosion plus important.
  • Des paires de téléporteurs aux couleurs assorties, fonctionnant dans les deux sens.
  • Des réplicateurs, machines créant des objets à l’infini.
  • Les murs magiques ont des fonctions étendues (transforment les perles en bombes et les rubis en superbombes) et peuvent être réactivés sur pression d’un bouton « wall ».
  • Des conduits d’aération, inaccessibles aux ennemis, permettent de relier différentes parties d’un niveau en toute sécurité.
  • Des passages à sens unique.
  • De la terre verte (herbeuse), qui se reconstitue et se propage.
  • Des barrières lumineuses projetées depuis un mur, activables ou désactivables par le joueur en actionnant un interrupteur.
  • Un défilement d’écran infini dans certains niveaux (lorsque vous atteignez la limite, vous vous retrouvez à l’extrémité opposée).

Je pense que cette inflation de gadgets supplémentaires ralentit considérablement le rythme. Si ces idées avaient été bien exploitées, à travers des niveaux imaginatifs, cela aurait orienté le jeu davantage vers le puzzle plutôt que l’arcade. Il en faut pour tous les goûts. Malheureusement, ce n’est pas le cas à mon sens.

La version shareware comporte 34 niveaux de tutoriel et seulement 16 niveaux avancés. Ces derniers m’ont paru excessivement longs (notamment le 7, qui exige de ramasser 1234 diamants !), peu inspirés (recyclant des thèmes classiques d’Emerald Mine, comme les allers-retours au-dessus d’un bassin d’acide d’où tombent des gouttes d’amibe) et particulièrement irritants (le désormais incontournable niveau des taupes dans un champ d’amibe qui se multiplie). Le pompon revient à la cave numéro 12 qui impose de passer la moitié du temps imparti… à attendre.

Notez que les fameux niveaux supplémentaires sont toujours disponibles ici. Le problème, c’est qu’une version enregistrée est nécessaire pour les intégrer, ce que je n’ai pas réussi à faire. J’ai acheté la version Steam en espérant retrouver ces niveaux par l’intermédiaire du workshop. Cette manière de confisquer les anciens contenus et de faire payer un droit d’entrée pour rejouer à des variations réchauffées m’insupporte. Encore une fois, Rocks ‘n’ Diamonds a adopté la philosophie inverse, offrant au plus grand monde des centaines et des centaines de tableaux amateurs depuis 1995, toujours gratuitement, et sans intention cupide de retirer l’accès sous prétexte de « mise à niveau ».

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Où le télécharger ?
Aminet (nécessite le Workbench installé sur disque dur Amiga)
Emerald Web